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系统策划的职责(精选5篇)

时间:2023-10-01 07:59:40 作者:雅蕊 系统策划的职责(精选5篇)

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系统策划的职责篇一

一、活动宗旨:

为了迎接耶诞节的到来,同时也为了丰富hr的业余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进大家的感情,特举办此次的趣味活动。

10:00hr办公室聚合

11:00到达目的地

17:30聚餐(星级酒店)

三、活动地点:旗峰公园

四、参与对象:hr全体同事

五、活动组委成员:(全体hr同事)

主持兼裁判:2人(自愿报名)

后勤:薇、慧

队长:自选队长2名

六、活动内容:

所有人员全部分为2组,每组20人,每组由组员自选一位队长。

1、二人三足跑

活动道具:绳子2条(或护膝),秒表,口哨40个,起跑线和终点线间距50米。活动详细:参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。

活动规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。

2、真爱永流传

活动道具:一次性吸管40根,可挂饰物4个,两人间距2米。

活动详细:每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。

游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。

3、快乐抱抱爆

活动道具:气球50个,起跑线和终点线间距为50米

活动详细:比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。

活动规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。

4、袋鼠跳跳向前冲

活动道具:大麻袋2只,起跑线和终点线间距为30米

活动详细:队员分为两边,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位元组员,以速度决定胜负。

活动规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。

5、心意大碰撞

全体参与人员自备礼物一份(需包装),统一排号,全员参与抽奖,根据相应的号码来领取相应的礼物。

七、其他待补充

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系统策划的职责篇二

思维最初是人脑借助于语言对客观事物的概括和间接的反应过程。思维以感知为基础又超越感知的界限。它探索与发现事物的内部本质联系和规律性,是认识过程的高级阶段[1]。

思维对事物的间接反映,是指它通过其他媒介作用认识客观事物,及借助于已有的知识和经验,已知的条件推测未知的事物。思维的概括性表现在它对一类事物非本质属性的摒弃和对其共同本质特征的反映[1]。

随着研究的深入,人们发现,除了逻辑思维之外,还有形象思维、直觉思维、顿悟等等思维形式的存在。

1、系统思维:就是根据创新对象的系统特征,从系统整体出发,着眼于系统的整体与部分、部分与部分、系统与环境之间的相互联系和相互作用关系,采用系统分析方法,以期获得创新系统目标最优化的科学思维方式。

2、系统思维的方法:信息思维法、控制思维法、反馈思维法、负熵思维法、协调思维法

3、信息思维法:是信息论和系统论结合起来形成的一种科学研究方法。这种方法运用信息观点,把系统作为对象,借助系统对信息的获取、传送、处理、加工和输出,从而实现系统的最优化的目标。如:的非典人们记忆犹新,抗击非典,靠的是社会卫生防疫系统,这个系统的工作,很重要的是依靠信息的获取、处理和输出。

6、负熵思维法:在一个与外界有信息和能量交换的开放

系统策划的职责篇三

第一章 概述。3 游戏名称。3 简介。3 游戏风格。3 游戏特点。3

第二章 故事背景。4 第三章 游戏元素。5

第一章 概述 活着(live)

游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏

游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。

本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。

本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。

本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。

本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。

由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。

故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。

第二章 故事背景

在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。

在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。

幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。

主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。

第三章 游戏元素

本游戏并非rpg角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。

游戏中除了玩家本身并不存在其他npc(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。

武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。

食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。

药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。

游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。

玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。

第四章 游戏机制

上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。

游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。

游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。

原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。

游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。

游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。

第五章 游戏进程

整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。

第六章 人工智能ai

游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。

路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。

第七章 系统设定

整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。

游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。

系统策划的职责篇四

系统的上下级是归属关系,同级之间是并列关系。

例如:某所高中系统,分为高一、高二、高三这三个子系统,其中高一这个子系统又分为一班、二班。可见,系统的上下级之间(年级和班级)是归属关系,同级之间(年级之间或班级之间)是并列关系。

局部示例图

例如:人体由八大系统组成,既运动系统、神经系统、内分泌系统、循环系统、呼吸系统、消化系统、泌尿系统、生殖系统。

其中的消化系统又由消化管和消化腺这两个子系统组成。

其中的消化管又由口腔、咽、食管、胃、小肠、大肠这些更小的系统组成。

其中的小肠又由十二指肠、空肠、回肠这些更更小的系统组成。

局部示例图

(2)同级的事物之间的关系:

系统中,同级的事物之间,通常按组织结构分为合作和对立两种。

第一,合作关系:

例如:餐馆是一个系统,里面的厨师、服务员、老板他们相互合作。

例如:消化系统中的胃和小肠是合作关系,都是在消化食物。

第二,对立关系:

例如:全国足球联赛是一个系统,里面两只比赛的足球队是对立关系。

例如:激素系统中的胰岛素和胰高血糖素是对立关系,胰岛素降低血糖,胰高血糖素升高血糖。

合作关系与对立关系的事例:在一个群落系统中,羚羊之间是合作关系,一批羚羊休息时,另一批羚羊要放哨,而羚羊和狮子是对立关系。

第三,同级的事物之间也可能没有相互关系。

例如:一个超市系统中,假设其中的顾客彼此互不认识,那么这个超市系统的顾客之间就没有相互的关系。

(3)系统变化:

通常,系统是发展变化的,静止只是相对的静止或暂时的静止。

变化形式分为渐变和突变。

(4)系统接口:

系统接口是一个系统与另一个系统之间传输物质、能量、信息的地方。

例如:从地理而言,中国这个系统和印度这个系统的系统接口就是两国的边境关口,而边境关口之外的两国边界线上则不能有人或物的传输,所以不属于系统接口,如果有人或物的传输,就是非法入境了。

(5)系统漏洞:

系统中只要存在漏洞,就可能影响到系统的其它部分,因为系统的各部分相互依存、相互影响。要防止系统有漏洞。

(6)系统中的连续性与无限性:

连续的事物是由有限个或无限个事物组成的。

一条直线作为一个系统,可以看成由无数个点所组成的,这无数个点就是这个系统中的成员,所以这个系统是一个无限大的系统。

实数作为一个系统,可以看成由无数个数字组成的,这无数个数字就是这个系统中的成员,所以这个系统是一个无限大的系统。

(7)系统中,同级事物之间的对应:

一对一:一个事物对应一个事物。

一对多:一个事物对应多个事物。

多对一:多个事物对应一个事物。

多对多:多个事物对应多个事物。

(8)系统立体化:

不仅要画出系统的上下级之间关系(归属关系),还要画出系统同级事物之间的关系,从而组成立体化的系统。

系统立体化的示意图

(9)系统层次化:

根据系统的组成关系,可以分成不同的层次。

层次的示例图

(10)系统的本质特征:

整体性特征:系统作为一个整体具有超越于系统内个体之上的整体性特征。

个体性特征:系统内的个体是构成系统的元素,没有个体就没有系统。

关联性特征:系统内的个体是相互关联的。

结构性特征:系统内相互关联的个体是按一定的结构框架存在的。

层次性特征:系统与系统内的个体之关联信息的传递路径是分层次的。

模块性特征:系统母体内部是可以分成若干子块的。

独立性特征:系统作为一个整体是相对独立的。

开放性特征:系统作为一个整体又会与其它系统相互关联相互影响。

发展性特征:系统是随时演变的。

系统策划的职责篇五

从品质档次上可分为安居房、经济适用房、普通商品房、高尚公寓、别墅豪宅等;

从建筑形式上可分为内廊式住宅、外廊式住宅、天井式住宅、点式住宅等。

从渠道上可分为内销房、外销房(异地销售或涉外销售);

从建筑结构上可分为砖混结构、框架结构等,

此外,还可从产品题材、建筑风格、社区文化、生活方式等方面进行分类。

这种分析归纳的模式或方法在策划思维的“获取信息”阶段,也就是市场调研阶段的作用主要体现在对市场信息科学、有效、准确的把握上。

面对目标市场复杂多元的信息资源,根据市场细分的原理,采用分类归纳的办法,进行梳理整合,展开分门别类的经常性研究,寻找市场空缺,发现市场机会,继而策划出符合企业发展需要的新项目。在策划思维的信息加工处理阶段,对于明确项目的产品定位、市场定位十分重要。

2、策划思维的推理模式

策划思维的推理模式主要反映在策划思维全过程的输出阶段,在对市场信息获取、整理、加工的基础上,进行深入的分析论证和创造性的策划构思。去粗取精,去伪存真,由此及彼,由表及里,把握市场脉搏,洞察市场先机。广东顺德碧桂园正是因为其开发商和项目策划人,顺应了中国人千年传承、望子成龙的民族文化传统,以及富裕起来的当地人日趋凸现的对子女就学的关心和重视,创造性地采取先办学校,再推住宅的开发模式,演绎出所谓的碧桂圆神话,取得了至今仍令业界津津乐道的辉煌成就。同样,北京现代城是因为看准了都市soho一族大量涌现,认定了居家式办公群体的市场需求,推出了独步一时,领导潮流的“soho”空间。前者立足于传统文化,后者立足于现代文化。

房地产开发理念的基本要素不外乎“生态、人性、文化”三个方面,相应构成策划思维推理模式的三个领域,或者说三种形态,即生态推理型,人性推理型,文化推理型。前文所提之广州碧桂圆和北京soho现代城属于文化推理型。广州光大花园属于生态推理型,都市居家,人对生活健康、环境生态的追求日渐强烈,大榕树下的生态家园,满足了受众对环境健康的渴望,赢得了骄人的市场业绩。上海康桥半岛则属于人性推理型,针对人对别墅的依恋情结,创造性地演绎“独院式”住宅,成为新住宅运动创新精神的一个代表。

值得一提的是房地产市场近年来初露端倪的亚文化现象,这也应当归之为文化推理型领域。比如说“生活方式”就属于亚文化。博敖蓝色海岸的旅游房产;奥林匹克花园的体育房产;“5+2”生活方式的休闲度假房产等,都是从现代人生活方式的发展演变中或者说是从亚文化现象中寻找产品演绎的依据,深入分析现象,准确判断趋势,成功创造需求。

总之,思维是有模式的,因为思维有规律,掌握策划思维规律,可以提高思维效率,思维质量和策划水准,只有遵循了这样的策划需要,才能得到需要的策划,成功的策划。而一个好的策划文才流畅,脉络分明,表达清晰能顾及到对应这个策划中应该涉及的方方面面;一个好的策划能让人读起来有就赶快去实现它的冲动;一个好的策划能读出成功就在眼前。

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